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多角的な視点からテーマを探求するためのシステム。体験者が自身の関心に基づいたテーマを設定すると、生成AIにより3組の対立軸を提案し、その組み合わせごとにイメージ群を生成する。そして、AR空間に出現する対立軸の割り当てられた立方体をさまざまな立ち位置から見ることでそのイメージの変化を体験できる。
VRゴーグルやスマートデバイスなどの「道具」に依存せず、「自然な姿」でバーチャル世界と自身の身体を結びつけることができるか。未知の感覚を探求し、拡張するためのインタラクションデザイン。
インターネット上の画像を1ピクセルずつ分析して、色相、明度、彩度の3つの軸でそれぞれの街の特徴的な色を集計し、マンセル色立体に似たモデルを作り上げた。コントロールパネルを使用して街を選び、色相の分割や立体モデルへの操作を行うことで、街の特徴的な色彩と立体の形を探す長い冒険旅行(オデッセイ)を行う。
生活に活かす工夫が品種改良だが、メカニズムが同一であるにも関わらず、それを人工的に行った場合は「生命に優劣を与える」という違和感が立ち現れるのはなぜか。選ばれた1種の影に、捨てられ忘れ去られる存在があること。この存在も1つの大切な命であることを伝えるため、あえて人の姿に置き換えて訴える試み。
コミュニケーションを豊かにするテーブル設置型プロダクト。コミュニケーションの存在を「光」として可視化することで直感的な気付きを発信し、ウェブ上で会話時間や話題推移の分析結果を可視化することで日常会話に目を向ける機会を提供する。
ペダルの回転やブレーキ操作、傾きや振動など、サイクリング中に起きる様々な変化をセンサーで捉え「音」として出力。さらに重ねることで「音楽」を奏でる。サイクリングの体験を音楽化する作品。
海中を可視化するアプリ
陸上におけるスマートフォンの地図アプリでは、空間的に何があるか、時間の写り変わりで何が起こるかが「よくわかる」。一方で海中は、陸上の地図アプリに担保されている空間的かつミュータブルな情報が可視化されておらず、「よくわからない」。そこで、海中に特化した地図アプリを作成しようと考えた。希少な海のデータは、ダイバーによる投稿から集める。この投稿を促進し、海中地図を快適に描画してもらうためのインターフェースに特に力を入れた。
無生物による演劇
ロボットはプログラミングされた動作をする一方、演劇はその場の揺らぎやコミュニケーションなど、再現性のないところに魅力がある。この相反する二つを掛け合わせることで演劇の本質を明らかするため、ロボットのみによる演劇を試みた。作品の中で、ロボットたちは人間と同じように性格を持ち、嫌々仕事を行い、現状に反逆し、自由になる。
レコード型の水盤に波を起こすことによって、音が発生する作品。「絵を描くように音楽をつくることは可能だろうか」という試みから、視覚から聴覚へ共感覚的に音を発生させる装置を目指し、画像と音が共通に持っている要素として「波」を扱うために「水」という素材を選択した。生命の根源である「水」に、存在の根源である「波」を起こし、音の根源である「正弦波」を発生させて、水の記憶を奏でる。
監視情報によって地図アプリやLiveCameraなどサービスを利用できる面もあるが、プライバシーの侵害など問題も存在する。この作品は仮想と現実の両側面で監視を受ける東京を表現したインスタレーションである。鑑賞者は監視者となり架空の偵察ドローンで東京の都市を監視する。作品には鷹の台キャンパスも登場し展示室の鑑賞者自身を映し出す。
なぜ2進数を学ぶのか
どうして2進数を学ばなければならないのか。この疑問に対し、確信となるような答えを伝えるのではなく、体験を通して感じ取ってほしいと考え、造形的な視点をもつ作品制作を試みた。このWebサイトは教材という目的ではない。タブレットを用いた学習時の補助として、「0」と「1」を、形や色などの造形的な視点で捉え、自分のイメージをもちながら、2進数の意味を見出してほしい。
日本の人口減少のビジュアライゼーション
未来の日本のカタチを考えるために、無関心でいることはできたとしても、無関係ではいられない日本の人口減少の進行について、可視化を試みた。行政機関等が公表したデータを基礎として、2023年から日本の人口がゼロになるまでの間で、どの都道府県に相当する人口が減少するのかを可視化したものである。
人の顔を読み取り、その顔の特徴に応じてデフォルメ(マンガナイズ)するシステムである。この作品の制作を通じて私は、人が他人の顔を認識し「似ている」と感じるプロセスに触れたいと思った。
ヒット曲と時代の関係
アイドルが社会現象を起こすことがあるように、アイドルとその時代には深い結びつきがあるのではないでしょうか。この作品はアイドルの楽曲をBPM、音域、歌詞の中の単語の3つの面から分析し時代との関係を表しています。
星占いは天体の公転周期から配置を算出し、それに記号的なイメージを重ね合わせて言葉にする。ソースは同じでも、解読するためのイメージに揺れがあり、提示されるラッキーカラーはサイトによって違う。しかしそれらを集めて並べると、何かのアルゴリズムに従って決めているということが見えてくる。
コンピュータによるドローイング研究
絵を描くことができるのはどうしてなのだろう? という素朴な疑問をコンピュータを使って研究しました。見たものの何を認識したり記憶するのか? どう手や身体を動かせば絵になるのか? ロボットが腕を動かして筆を動かすまでいきました。
小説のテキストデータから言葉の使い方や使用頻度を解析して、文豪ごとに視覚化した作品。それぞれの文豪の特性や、他の文豪との違いが見えてくる。
美術館が所蔵する作品を発表年や作者などのデータをもとに仮想空間上に構成した作品。ユーザーの興味に応じて動的にコレクションが生成される。
先行研究をもとにオノマトペの動的視覚化を行った作品。要素をもとにしたネットワーク図に配置している。
ヒトゲノム情報による塩基配列を4色の毛糸に置き換えて物理的に可視化した作品。
人が「クマをクマと認識する」境界を考察するために、プログラムで様々なデザインのクマの顔を作り、その顔を色々と変形させた結果を40冊の本にまとめた。全てのクマの顔に対してAIによる画像認識結果を入れ、人とAIの認識の差を考察した。
一年を通して花を楽しめるBeth Chattoの庭から着想を得て生まれた花のデータベース。従来の花図鑑サイトにはない、検索から開花期を視覚化して比べるという心に描いた構想を試みた実験の結果である。
プログラムを使って風景を描きたいと思った時、データをきっかけにできないか、ということが始まりである。データビジュアライゼーションではなく、データを鑑賞材料として扱う試みである。
おばあちゃんが触れてみたくなる、コミュニケーションツールを目指した。おばあちゃんにとって、自分に関係があると感じ、日常的に無理なく使えることを目標とし、実際に使ってもらいながら設計・実装した。
人々が特定の言葉に対するイメージを可視化する試み。任意の言葉で画像検索して得られた結果を解析し、それらが持つ色情報を平面作品として出力した。
ハーフミラーとLEDを使用して、光を無限に連なって見せる「インフィニティミラー」、そこに「平面色」という概念を加えて、無限の色空間を生み出す実験的作品。
普天間基地移設問題は、20年間以上に渡って報道されている複雑な事件です。各々の報道だけでは事件についての認識が不十分にならないとも限りません。当作品は情報の断片の隙間を埋め、理解、考察、判断を正確かつ迅速に導くための方法・道具として、事件に関わるデータを収集し、可視化を試みるものです。
もし首都を移転するとしたら、住みやすさや土地柄、利便性、事業や政治に与える影響等、様々な観点から考慮する必要がある。この作品では様々なデータを元に日本の重心地を割り出すことで首都にふさわしい場所はどこなのかを突き止める試みである。
この作品は体験者の様々な表情や動作を元に、体験者がどのようなことを考えているかを予測して表示します。自分の考えが他人に公開された時、人は何を考え、どのように行動するかを体験する作品です。
小学校のプログラミング教育を前にした子どもを対象とした、3歳から学べる知育玩具。自分のアイデアを形にし、問題解決能力をつけることで、将来に役立つスキルを身につけることを目的としている。
箱の中に入れた自分自身の手の動きに合わせて、箱の外側が視覚的に変化することにより、身体と箱とのつながりを感じる。「ヒトの脳や感情は身体に影響される」をテーマにした作品。
あなたの中の男性像は、女性像は、 あなた自身のジェンダーは、 どんな情報で形成されていますか? 自己の性に関わるoutput情報(シルエット・声・足音)が、男女逆のジェンダー・ステレオタイプへと変換され自己にinputされたとき、その性をどう感じるか?環境より与えられた情報から受ける自己への影響を体感するインスタレーション作品。
台に置かれた三角錐の位置と高さをセンサで感知してバーチャルな「影」を映し出し、手の動きを感知するもう一つのセンサと連動して動く。デジタルなプログラムによって創り出されるバーチャルな「影」は、手の影と重なって、アナログな世界観を形成している。
Twitter上で行われている会話を採集し、リアルタイムに解析を行い、会話の体系を示す地図を生成するシステムの構築。日本中で行われている会話が作品の中へ次々と飛び込み、分解・解析・再結合を繰り返し、刻々と変容するグラフィックを形成する。
日常生活の中で少しずつ使用している食材や調味料は、消費量を体感しにくい。日常の使用量から長期的な消費量を可視化し、適切な購入量を提案するとともに、生活習慣の問題点を浮き彫りにするサービスの提案である。
握るという動作を拡張して道具の機能と直結するためのデバイスの提案。「握る」という行為を道具を扱う際の最初の動作であると位置づけ、握る強さを運動へと変換するアルゴリズムと入力デバイスの制作に至った。
音と言葉をテーマにしたインタラクティブな作品。鍵盤一つ一つに言葉を発する人物の映像とことばを割り当て、曲を奏でる鍵盤操作により言葉が紡がれる。逆に言葉を探る過程で新しい旋律を生むという側面も持っている。
webカメラと画像解析技術を利用して、鑑賞者の影をリアルタイムに置換する作品。動物、昆虫、植物など、様々な命が姿を変えてつながっていく万物流転の様子を表現している。
Suicaなどで採用されている非接触ICカードの技術を利用して香袋の香りを調べるシステム。組み合わせを当てる遊びの1つである「源氏香」をモチーフに、嗅覚と視覚の2つの感覚を刺激することで源氏物語の世界への想像力を喚起させる。
採用した技術「Augmented Reality」は、実写映像にシンクロさせてCGなどを合成する技術です。体験者に「驚き」のインタラクションを提供できるモチーフとして、既存のイメージを継承することのない、芸術表現の原始的な形であるシルエットを採用しました。
白い円形のテーブルに漢字の部首167文字が浮遊している。部首を選んで指で弾き、その先にある別の部首と衝突させることで漢字を生成させるという仕組みである。作品を知識の泉に見立て、円形のテーブルで人の集まりやすさを考慮した。
「時間を可視化することは可能なのか」という疑問から今回の作品に至りました。時間の経過によって起こるモノの変化を可視化することで、普段私たちが「想像はできるけれども直接視認することは出来ないモノ」の形を表現しようと思いました。
一見なんの意味も感じられない立体に光が当たると、意味のある形が影として現れるという作品があります。 そのような作品がもつおもしろさの要素「違和感」「不思議」「驚き」。
それらを感じてもらえるような作品を、私も作ってみたいという思いが、制作の動機です。今回の制作では、本体である立体自体に意味を持たせても、おもしろいと感じてもらえるものができるのか、という疑問を目的とし、「本体と影の両方を楽しむことができる立体の制作」を試みました。